Selasa, 30 Juni 2015

Tipografi

Tipografi

Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain.
Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll.

Sejarah Perkembangan Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Anatomi huruf dalam tipografi

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini
berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground.

Jenis-jenis Huruf

Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :
  1. Roman
    Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
  2. Egyptian
    Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
  3. Sans Serif
    Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama.
  4. Script
    Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  5. Miscellaneous
    Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Berikut adalah Contoh Nirmana :


Perkembangan Desain Grafis

Perkembangan Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.
Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser
Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas
Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe After Effect
  • CorelDraw
  • Macromedia Freehand
  • dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut
Semoga bermanfaat
Mengenal Animasi

Mengenal Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu :persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

Jenis Animasi

Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :
  1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
  2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
  3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
  4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan
    perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

Perkembangan Teknologi Animasi

Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu
  1. Animasi dua dimensi (2D),
  2. Animasi tiga dimensi (3D),
  3. Animasi clay.

Animasi (2D)

Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya :
  • Looney Tunes  Scooby Doo
  • Doraemon Legenda
  • Raja Matahari,
  • The Lion King
  • Brother Bear

Animasi 3D

Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.IncToy StoryToy Story 2, dan A Bugs LifeToy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.

Animasi Clay

Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run.
Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.
Arsitektur Lanskap

Arsitektur Lanskap

Sekilas tentang Arsitektur Lanskap
Secara definisi, lanskap adalah wajah dan karakter lahan atau tapak bagian dari muka bumi ini dengan segala kegiatan kehidupan dan apa saja yang ada di dalamnya, baik bersifat alami, non alami atau keduanya, yang merupakan bagian atau total lingkungan hidup manusia beserta mahluk lainnya, sejauh mata memandang, sejauh segenap indra dapat menangkap dan sejauh imajinasi dapat membayangkan. Bahasa simpelnya, lanskap itu bentang alam yang tertangkap sejauh mata memandang dan indera lainnya dapat merasakan. Contoh satuan dalam lanskap biasanya dapat berupa lanskap bukit, lanskap gunung, lanskap pantai, dan lain-lain. Karena satuannya yang begitu luas, maka tak heran kalau lanskap itu pastinya dibentuk oleh aspek biotik (makhluk hidup) dan juga abiotik (makhluk tak hidup).
Sedangkan yang akan saya coba bahas disini adalah Arsitektur Lanskap, yaitu ilmu Arsitektur yang fokus pada penataan lanskap, bukan sekedar bangunan. Secara bahasa, Arsitektur lanskap adalah bidang ilmu (science) dan seni (art) yang mempelajari pengaturan ruang dan massa di alam terbuka, dengan mengkombinasikan elemen-elemen lanskap alami ataupun buatan manusia, baik secara horizontal maupun vertikal, dengan segenap kegiatannya, agar tercipta karya lingkungan yang secara fungsional berguna dan secara estetika tetap indah.
Istilah Arsitektur Lanskap pertama kali diperkenalkan oleh Frederik Law Olmsted pada tahun 1858 di Amerika, setelah dia bersama Calvert Vaux menghasilkan karya Central Park, New York. Sejak itu Olmsted menyebut dirinya sebagai Landscape Architect (sebelumnya dikenal sebagai Rural Embellisher). Contoh aplikasi ilmu dari Arsitektur Lanskap yang mungkin sudah biasa terdengar adalah perencanaan ruang terbuka hijau (RTH), manajemen kawasan konservasi hutan alam, konservasi kawasan mangrove, dan taman-taman lingkungan. Arsitektur Lanskap itu menata suatu lanskap yang ukurannya tergantung luasan yang akan dikaji. Lanskap yang dibahas dalam ilmu ini dapat berupa luasan mikro, meso hingga makro. Contoh dari lanskap mikro adalah pekarangan rumah, lanskap meso contohnya taman-taman lingkungan, dan lanskap makro contohnya adalah hutan kota dan taman nasional.
Di era saat ini, dimana semakin marak terjadi perubahan struktur lahan terbuka (hijau) menjadi area terbangun, Arsitektur Lanskap dituntut untuk lebih berkontribusi dalam membangun lingkungan pemukiman-pemukiman dan perkotaan yang tetap ramah bagi ekosistem sekitarnya. Dalam penerapannya, Arsitektur Lanskap berkiblat pada ilmu ekologi, yang mengutamakan keseimbangan hidup antar seluruh makhluk hidup yang ada di muka bumi. Dalam hal ini, Arsitektur Lanskap ada sebagai suatu ilmu yang dapat menyelaraskan kehidupan manusia dengan alam, sehingga keduanya bisa terus hidup seimbang dan saling menguntungkan. Jika dikaji lebih dalam, maka aspek dari keilmuan Arsitektur Lanskap dapat menjadi ilmu terapan yang lebih spesifik lagi, terutama dalam aspek cakupan kawasannya. Contoh pengembangan dari ilmu Arsitektur Lanskap:
  • Streetscape, yaitu lanskap/pemandangan di sepanjang koridor jalan, jalan yang alami dengan jalur hijaunya, contohnya adalah high way, median jalan, traffic island.
  • Cityscape, yaitu lanskap di kawasan kota yang didominasi oleh area terbangun.
  • Ruralscape, yaitu lanskap di daerah pedesaan di mana lanskap alami dan lanskap pertanian merupakan pemandangan dominan.
Seseorang yang berprofesi dengan ilmu Arsitektur Lanskap seringkali dikenal sebagai seorang Arsitek Lanskap. Sertifikasi profesi Arsitek Lanskap diberlakukan mulai 1 April 2002 dan dikeluarkan oleh Badan Sertifikasi Keahlian Arsitektur Lanskap (BSKAL). Adapun yang dikerjakannya dapat berupa suatu perencanaan, desain, ataupun rencana pengelolaan (management) suatu lanskap, baik dalam cakupan mikro hingga makro, baik dalam kawasan perkotaan maupun perdesaan.
Perencanaan Lanskap (Landscape Planning)
Perencanaan Lanskap, yaitu tahap sistematik dimana seorang arsitek lanskap menyesuaikan dengan keinginan-keinginan manusia; mengkreasikan suatu lingkungan yang baik untuk kehidupan manusia:  “a better environment, a better way of life”. Perencanaan Lanskap merupakan awalan penting untuk membuat suatu lahan bisa tekontrol pemanfaatannya dalam jangka panjang. Hal ini dikarenakan perencanaan lanskap terdiri dari tahap inventarisasi, dan dilanjut dengan analisis mengenai faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keberlanjutan dari tataguna lahan saat ini dan berujung pada master plan yang sesuai dengan karakter lanskapnya.
Perancangan Lanskap (Landscape Design)

Perancangan Lanskap merupakan tahapan lanjutan dari perencanaan lanskap yang dapat menghasilkan beberapa produk, baik dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi. Adapun produk desain dalam bentuk dua dimensi dapat berupa presentasi gambar detil dalam skala tapak: denah, desain penanaman (planting desain), tampak depan, tampak samping, tampak burung, perspektif, hingga gambar potongan. Sedangkan untuk produk 3 dimensi dapat berupa maket. Hasil perancangan ini, baik 2 dimensi dan juga 3 dimensi dapat disajikan dalam bentuk softfile maupun hardfile.
Pengelolaan Lanskap (Landscape Management)
Pengelolaan Lanskap yaitu tahap dimana seorang arsitek lanskap membuat penyusunan tujuan pengelolaan, perencanaan pelaksanaan pengelolaan, pelaksanaan pemeliharaan, dan juga pemantauan pelaksanaan dan perencanaan ulang bila diperlukan. Ada dua macam pengelolaan yang harus diperhatikan, yaitu pengelolaan ideal dan pengelolaan fisik. Pengelolaan ideal adalah pengelolaan yang dilakukan agar suatu lanskap dapat terus berfungsi sebagaimana awal lanskap itu dibuat. Sedangkan pengelolaan fisik adalah pengelolaan yang dilakukan agar setiap elemen (benda) yang ada dalam suatu lanskap dapat terus tampil prima dan baik, contohnya adalah pemangkasan rumput, perbaikan lampu taman, pemupukan, pengairan tanaman, dan lain-lain.
Raja Ampat

Raja Ampat

Raja ampat merupakan sekelompok pulau yang berlokasi di Provinsi Papua Barat. Keindahan Pulau ini menjadikan Raja Ampat sebagai salah satu ikon wisata bawah laut terpopuler di Indonesia. Terdapat satu hal yang menjadi ciri khas Raja Ampat yakni pemandangan bawah lautnya yang menakjubkan.
Wisata Raja Ampat
Memang, sejak dahulu kawasan pulau raja ampat papua selalu menjadi daya tarik tersendri bagi para wisatawan domestik maupun mancanegara. Kebanyakan dari mereka sengaja mengunjungi wisata ini untuk menilik keindahan biota dan terumbu karang bawah laut yang menakjubkan. Bahkan banyak pihak yang menyatakan Kepulauan Raja Ampat memiliki banyak keanekaragaman spesies terbanyak dari seluruh pulau-pulau di dunia. Beberapa spesies biota laut langka yang belum pernah Anda jumpai bahkan dapat Anda temui disini.

Aktifitas Menarik di Wisata Raja Ampat

Jika Anda berminat mengunjungi Raja Ampat Papua, terdapat beragam aktivitas yang dapat Anda lakukan disana mulai dari diving, snorkeling, memancing, berlayar, naik perahu hingga wisata kuliner. Cukup asyik bukan?. Hal pertama yang wajib dilakukan saat mengunjungi pulau raja ampat  adalah diving. Diving atau lebih dikenal dengan aktivitas menyelam tentu merupakan suatu aktivitas yang menantang dan menarik, apalagi jika ditemani oleh ikan pari, penyu dan juga terumbu karang warna-warni. Tentu hal ini akan menjadi pengalaman menyelam yang tak biasa. Terdapat sedikitnya 537 spesies koral dan juga 699 hewan tak bertulang belakang yang dapat Anda jumpai disini. Sementara untuk masalah keamanan, Anda tak perlu canggung sebab aktivitas diving Anda akan ditemani oleh ahlinya dan tentunya dengan peralatan menyelam yang sangat memadai sehingga keselamatan dan keamanannya terjamin.
Wisata Raja Ampat merupakan salah satu tujuan wisata yang patut dibanggakan, sebab tak hanya wisatawan domestik saja yang tertarik menyambanginya, namun wisatawan mancanegara atau yang lebih dikenal dengan ‘turis’ juga berbondong-bondong mengunjunginya. Ada yang berniat mengunjungi Wisata di Raja Ampat hanya sekedar untuk merefreshkan diri (rekreasi) namun ada juga mengunjunginya dengan alasan edukasi. Beberapa pakar Sains dari luar negeri bahkan ikut terjun langsung dalam penyelaman tersebut. Mereka sengaja melakukan ini untuk keperluan pengembangan sains dan observasi tingkat lanjut.
Tak hanya pemandangan bawah lautnya saja yang menakjubkan, raja ampat papua juga memiliki daya tarik lain yang tak kalah istimewa. Beberapa elemen juga memiliki andil yang besar dalam menyusun keindahan wisata ini diantaranya hutan yang lebat, gugusan batu kapur berwarna-warni, spesies tumbuhan langka dan juga sarang penyu di tepi pantai. Selain itu, Anda juga berkesempatan menikmati sajian kuliner khas Raja Ampat yang disuguhkan melalui restoran-restoran elit tepi pantai. Tentu suasana berbeda akan tergambar saat Anda menyantap hidangan sea food ditemani deburan ombak dan kura-kura yang menyapa.
Oleh karena itu, tak ada salahnya jika Anda menyambangi Raja Ampat Papua sebagai destinasi utama Anda.

Menggambarr Doodle dengan Moleskine

Nama Moleskine sudah tidak asing lagi bagi kalangan sastrawan dan seniman. Moleskine merupakan sebuah buku agenda yang tampak sederhana karena desainnya yang simpel. Buku agenda ini telah menjadi terkenal karena telah digunakan oleh tokoh dunia seperti Ernest Hemingway, Vincent van Gogh, Pablo Picasso, dan masih banyak lagi. Bahkan tag line mereka adalah “Legendary Notebooks”.
Ilustrator dan kartunis Kerby Rosanes, membuat sebuah sketsa ilustrasi kartun unik yang dibuat diatas moleskine. Dengan menggunakan moleskine dan pena, seniman asal Filipina ini mampu membuat cerita bergambar yang menarik. Setiap sketsa gambar dibuat dengan sangat detail. Karya-karyanya ini ia namakan “moleskine doodle”. Tidak hanya sekedar menggambar, moleskine doodle nya juga memiliki pesan-pesan kepada setiap audiens.

REBORN

WOLF CRY

 RIVER HORSE

THE KINGS AWAKENING

WARRIOR

RECHARGE


ONNA BUGEISHA

GUARDIAN SPIRIT

JOURNEY

FOX RUINS

BEAUTIFUL DECAY

CROWDED

Mengenal Doodle Art

Mungkin sebagian dari kamu sudah tidak asing dengan istilah doodleDoodle jika diartikan secara harfiah ke bahasa indonesia berarti "mencoret". Mencoret merupakan hal paling gampang dan mudah di lakukan, dengan media untuk menulis, seperti kertas, pulpen dan pencil, kita dapat menghasilkan sebuah coretan. Kegiatan "mencoret" seperti ini juga sering disebut dengan doodling.

Doodle Art sendiri adalah suatu gaya menggambar dengan cara mencoret, terlihat abstract, ada yang tidak bermakna juga ada yang bermakna, terkadang karya yang dihasilkan tidak memiliki bentuk yang benar namun terlihat unik dan menarik.




Sebuah karya doodle biasanya melukiskan perasaan si pembuatnya, bisa terlihat dari goresan-goresan yang dihasilkan, kadang keluar tanpa disadari oleh pikiran kita. Doodle art kadang mampu menenangkan hati si pembuatnya. Semakin di buat dengan sepenuh jiwa dan perasaan, karya yang dihasilkan semakin menarik, unik dan bermakna dalam, dan itu membuat karya doodle tidak sekedar jadi hobi corat-coret, tapi juga mempunyai kedalaman makna dan gaya.

Doodle Art juga memiliki sejarahnya. Tahu kan coret-coretan yang terdapat di gua-gua jama dulu? itu salah satu gaya doodle art tertua, bahkan sebelum orang mengenal tulisan, dimana doodling dijadikan alat untuk menceritakan sebuah kisah turun temurun.
Sumber:
- See more at: http://www.desainstudio.com/2012/04/mengenal-doodle-art.html#sthash.ohddODhi.dpuf
Mengenal Lebih Jauh Sosok Frank Lloyd Wright

Mengenal Lebih Jauh Sosok Frank Lloyd Wright


Frank Lloyd Wright disebut sebagai salah satu arsitek paling kenamaan di era modern, dengan karya lebih dari 300 desain rumah. Frank Llyord Wright juga menjadi arsitek yang dikagumi hingga sekarang oleh arsitek-arsitek lain. Saya mencoba mengupas dan belajar tentang arsitektur Frank Llyord Wright sekaligus menunjukkan beberapa kualitas desainnya yang mungkin bisa memberikan inspirasi.
Cita rasa arsitektur Frank Llyord Wright dimulai dengan permainan menyusun balok yaitu ‘Froebel Blocks” merupakan permainan dan metode pendidikan untuk anak-anak. Permainan ini kelak memberikan inspirasi pada intuisi spasial Frank Llyord Wright untuk karya-karyanya, Permainan ini mengajak anak-anak memahami ruang dalam skala kecil dengan menyusun balok-balok dalam berbagai bentuk, dalam hal ini mengasah kepekaan mereka akan konsekuensi ruang akibat penyusunan dan penataan balok. Pengalaman masa kecil Frank L. Wright seperti berpindah-pindah rumah, perceraian orang tua, serta bekerja di ladang milik pamannya boleh jadi turut memberikan pemahaman tentang kesatuan keluarga dan ‘arsitektur organis’ dengan bagian-bagian rumah yang merupakan metafora bagian-bagian tubuh manusia seperti jantung,
paru-paru, dan sebagainya yang memiliki fungsinya sendiri-sendiri. Kesamaan dengan arsitektur ‘metabolism’ yang dikembangkan arsitek-arsitek Jepang pada masanya adalah bahwa bagian-bagian bangunan ini bekerja sama seperti mesin hidup dalam ‘arsitektur organis’. Pendidikan Frank L.Wright tidak lulus SMU, tapi mengikuti kursus atau magang arsitektur pada Sullivan-Adler architect sebelum akhirnya membuka kantornya sendiri.
Karya pertama Wright yaitu Rumah pribadinya di Oak Park illinois sudah menunjukkan kualitas desain yang dimiliki FL Wright dengan perpaduan garis bidang yang cukup menakjubkan. Dari luar atapnya terlihat memiliki kemiringan yang tajam dan sangat berbeda dari jenis arsitektur ‘Victorian’ yang berkembang saat itu sebagai jenis arsitektur yang digemari. Model ini bila dibandingkan dengan kondisi di Indonesia seperti jenis arsitektur baru yang menjadi pembanding perubahan mendasar untuk jenis arsitektur ‘umum’ seperti gaya arsitektur Klasik atau Mediterania.
Baik pada eksterior maupun interior design-nya, Frank L.Wright banyak bermain dengan unsur bidang dan garis dengan jenis arsitektur yang 'hangat' terlihat dari desain yang menyeluruh dari bentuk rumah, interior hingga perabot yang paling kecil seperti meja kursi, bentuk lampu, dan sebagainya. Hal yang paling menarik selain bentuk bangunan adalah penggunaan ornamentasi yang - disebut ataupun tidak - selaras dengan semangat 'art deco' yang belum diklaim sebagai gaya arsitektur yang cukup terorganisasi. Penggunaan dekorasi bervariasi dari berbagai dekorasi yang terinspirasi dari bentuk-bentuk dekorasi primitif seperti hiasan Aztec-Inca (ini menurut pengamatan pribadi saya).
Kekuatan utama arsitektur Frank L.Wright adalah 'craftmanship' atau pertukangan yang jenius, serta detail yang selaras dari bagian terbesarnya (bentuk rumah) hingga ke detail terkecilnya (perabot), membentuk kesatuan arsitektur dan interior yang terintegrasi dan custom made. Melihat pada bentuk arsitektur rumah desain Frank L. Wright bagi saya pribadi seperti sebuah 'furniture besar' daripada sebuah arsitektur rumah yang monumental tapi tanpa arti. Furniture dalam arti yang sangat 'liveable' atau nyaman ditinggali.
Pada desain denah bangunan, FL Wright menggunakan prinsip ‘arsitektur organis’ dengan bagian-bagian yang tumbuh dan menjalar dari sebuah rumah, dimana setiap bagian diibaratkan seperti organ tubuh yang saling membutuhkan satu sama lain. Pandangan Wright tentang pengaturan ruang berangkat dari statement arsitektur modern Louis Sullivan yang terkenal “Form follows Function” yang berarti bentuk mengikuti fungsi. Disempurnakan oleh Wright bahwa fungsi masing-masing bagian bangunan harus berinteraksi layaknya bagian tubuh. Salah satu konsekuensi prinsip ini adalah bahwa arsitektur modern memiliki tendensi untuk mengikuti fungsi tanpa memperhatikan estetika.
Namun Wright yang selalu ingin lebih maju dari masanya berpendapat bahwa fungsi harus dibarengi dengan estetika, dimana estetika ini menjadi jiwa dari sebuah ruang arsitektur. Terutama setelah mengamati arsitektur di Jepang yang pada saat itu merupakan salah satu inspirasi dari arsitektur modern, Wright memahami bahwa satu bangunan adalah kesatuan yang utuh dari bentukan paling besar hingga detail terkecilnya. Satu bangunan besar dengan estetika yang baik harus didukung oleh detail yang selaras, menjadi kesatuan dalam karya seni. Bila sebuah bangunan dari bentuk terbesarnya baik tapi saat dilihat detailnya memiliki estetika yang tidak selaras, maka masing-masing bagian itu tidak bisa menyatu dan berdiri sendiri-sendiri, dalam arti keseluruhan bangunan tidak menjadi satu kesatuan karya seni.
Prinsip keselarasan itu yang membuat bangunan Frank L.Wright terlihat konsisten dari bentuk terbesar hingga ke bentuk terkecilnya. Penggunaan geometri yang selaras membuahkan bangunan dengan detail ornamentasi yang selaras dengan konsep keseluruhannya. Konsistensi itu membuahkan karya yang selaras, tapi juga bisa diprediksi (sayangnya), dalam hal ini pengetahuan tentang material baru dan batas potensi penggunaan material dalam sistem konstruksi adalah ‘Cutting Edge’ atau inovasi dalam desain Frank L.Wright.
Karena itu Wright cenderung untuk memperhatikan detail dan potensi material, dimana ia banyak melakukan eksperimen dengan material baru untuk tetap melampaui masanya. Barangkali saat ini semua teknologi yang digunakan Wright dalam karyanya bisa kita pahami tapi saat itu boleh jadi bagi Wright adalah eksperimen yang selalu mendahului masanya. Tak heran bila banyak bangunan yang didesain FL Wright harus mengalami kerusakan, atap bocor, dak beton yang turun/ tidak kuat, dan sebagainya. Dalam hal ini Wright mengakui bahwa ia memang ingin mengetahui bagaimana material bisa didorong hingga potensi tertingginya untuk mencapai arsitektur yang diinginkannya. Keadaan ini seringkali menimbulkan kritik atas karya-karya Wright.
Salah satu keunggulan dari arsitektur Wright adalah caranya mengoptimalkan material dengan Craftmanship/pertukangan jenius dimana material yang hadir dengan cara biasa bisa didesain dengan cara luar biasa. Dengan cara ini arsitektur bisa hadir menjadi sesuatu yang lebih. Meskipun dipandang sebagai karya-karya fenomenal, karya Frank L.Wright seringkali tidak hadir dalam skala atau kondisi arsitektur yang ‘Monumental’, tapi dibuat dengan skala manusiawi dengan kelebihan bahwa arsitektur ini bisa disentuh, diraba, dilihat, dan didengar dalam skala manusia. Coba bandingkan dengan arsitektur monumental seperti desain Guggenheim Bilbao karya Frank Gehry, kita harus mengetahui konteks keseluruhan bangunan untuk mendapatkan ‘Sense of Aesthetic’ nya, tapi karya Frank L.Wright merupakan karya yang indah dari sisi skala yang sangat humanistic, hal ini selaras dengan ‘Le Modulor’ nya LeCorbusier.

Arsitek Terkenal di Dunia

Arsitek Terkenal

Seorang arsitek terkenal adalah orang-orang yang mampu membuat suatu mahakarya yang spektakuler sehingga membuat orang-orang yang melihat karya-karya merka terkagum-kagum. Berikut ini adalah para arsitek dan mahakarya mereka yang terkenal dan berhasil mengukir namanya dalam dunia kearsitekturan dunia.

1. Frank Lloyd Wright


Frank Lloyd Wright (1867 8 Juni-9 April 1959) adalah seorang arsitekterkenal dari awal 1900


an. Rumahnya dikenal dengan julukanRobbie House, bahwa spasial labirin dan jendela kaca patrigeometris. Informasi yang dapat diperoleh dalam buku The Wright3 karya Balliet biru. Frank Lloyd Wright memegang talismantertentu dalam bentuk ikan Jepang nefrit.
Ia mengembangkan serangkaian gaya yang amat bersifat perorangan, memengaruhi rancang bangunan di seluruh dunia, dan hingga saat ini masih merupakan arsitek terkenal dari Amerika Serikat.
Wright juga terkenal sepanjang hidupnya. Kehidupan pribadinya yang berwarna sering menjadi berita utama, utamanya tentang kegagalan 2 pernikahan pertamanya dan pembakaran serta pembunuhan di studio Taliesin miliknya pada tahun 1914. 
 Frank Lloyd Wright's masterpiece in Pennsylvania, Fallingwater
 
2. Frank Owen Gehry
 
Frank Owen Gehry, CC (nama lahir Ephraim Owen Goldberg di Toronto, Ontario pada 28 Februari 1929) adalah seorang arsitek berkewarganegaraan ganda Amerika Serikat dan Kanada. Pemenang Penghargaan Pritzker tahun 1989.
Gehry dikenal akan pendekatan ukiran ke desain bangunan dan untuk membangun struktur yang berkurva, dan seringkali dibungkus dengan logam yang mengkilat. Gedung yang dirancangnya, termasuk tempat tinggal pribadinya di Santa Monica, California, telah menjadi atraksi wisatawan. Banyak museum, perusahaan, dan kota mencari jasa Gehry sebagai simbol pembedaan, untuk segala produk yang dibuatnya.
Hasil kerjanya yang paling terkenal adalah Museum Guggenheim di Bilbao, Spanyol yang dilapisi dengan titanium, Aula Konser Walt Disney di pusat kota Los Angeles, Dancing House in Praha, Republik Ceko.

 Berkas:Guggenheim-bilbao-jan05.jpg
Walt Disney Concert Hall, Los Angeles


3. Zaha Hadid

Arsitek Wanita Terkenal yang berani, julukan Zaha Hadid sebagai tonggak eksistensi desain-desain futuristik dan menggabungkannya dengan teknologi mambuat namanya akan terus dikenang di sepanjang masa di dunia arsitektur, latar belakangnya yang seorang ahli matematika membuat dia berani mebuat desain-desain ekstrim yang sampai saat ini kita sebut ” Arsitektur Dekonstruksi”.
Zaha Hadid lahir pada tahun 1950 di Baghdad, Irak. Dia telah menjadi salah satu arsitek paling terkenal di dunia. 
Bangunannya pernah  dinominasikan untuk Penghargaan bergengsi termasuk MAXXI (2010), Stasiun Kereta Api Kabel Nordpark (2008), Phaeno Science Centre (2006) dan BMW Central Building (2005).

gaya desain dari seorang Zaha Hadid bisa disebut desain yang berani, kontempror, organik, inovatif. menggunakan teknologi dengan material yang jauh dari kata ‘biasa’.


 Zaha Hadid’s Heydar Aliyev Cultural Centre


4. Santiago Calatrava

Santiago Calatrava adalah arsitek terkenal di dunia, insinyur dan pematung. Sudah terkenal di Eropa dengan estetika desainnya yang unik, Calatrava mulai membuat namanya menjadi terkenal ketika di Amerika Serikat. Dimulai dengan Milwaukee Art Museum, dia telah merancang sejumlah bangunan publik dan jembatan di AS dalam beberapa tahun terakhir. Karena mempunyai latar belakang sbg Engineer dan Arsitek, karya-karyanya banyak mengambil ide dari bahan-bahan seperti beton, kaca dan baja dengan desain yg sangat tidak biasa.



Palacio de las Artes Reina Sofia, Valencia 

5. Kenzo Tange


Kenzo Tange lahir di kota kecil Imabari, Jepang Selatan, pada tanggal 4 September 1913. Pada tahun 1935 dia memulai belajar dalam bidang arsitektur di “Department of Architecture at The University of Tokyo”. Dia mulai mengambil perhatian publik, hasil studinya mendapat penghargaan dari “Tatsuno Prize”. Setelah Perang Dunia II, Tange memenangkan sayembara untuk mengabadikan momen pengeboman kota Hiroshima, “a piece center in Hiroshima”. Setelah memenangkan sayembara itu, Tange membuka kantor konsultan pribadinya. ada awal kariernya, Tange memiliki konsep tersendiri dalam menghasilkan suatu karya yaitu suatu penggabungan gaya modern dengan bentukan asitektur tradisional Jepang. Namun seiring dengan perkembangan zaman, pada akhir ’60-an beliau menolak konsep regionalisme dan berubah ke International style



Kenzo Tange's National Olympics Gymnasium



6. Ir. SOEKARNO

Soekarno tercatat sebagai mahsiswa angkatan pertama yang bersekolah di ITB (dahulu bernama Technische Hooge
School). Ini dia satu-satunya presiden di Indonesia yang pernah merancang bangunan tempat tinggal. Soekarno merupakan murid dari seorang arsitek belanda sekaligus guru besar Sekolah Teknik, Wolff Schoemaker. Sama halnya dengan sang Guru yang memiliki ciri khas di setiap bangunan yang dirancangnya,Soekarno juga mempunyai ciri khas sendiri. Selain atap yang bersusun dua, di puncak atap bangunan rancangan Soekarno selalu terdapat ornamen yang bentuknya menyerupai Gada. Soekarno adalah pengagu
m wayang dan salah satu tokoh favoritnya adalah Bima. Dalam legendanya, senjata yang selalu digunakan Bima adalah Gada. Begitulah salah satu versi yang mengatakan mengapa Soekarno selalu menempatkan Gada di setiap bangunannya.

 Gedung paviliun utara Hotel Preanger Aerowisata di Jl. Asia Afrika, dibangun tahun 1929.


7. Le Corbusier
Le Corbusier (nama asli: Charles-Edouard Jeanneret; lahir 6 Oktober 1887 – meninggal 27 Agustus 1965 pada umur 77 tahun) adalah arsitek Swiss yang terkenal dalam aliran rancangan/desain International Style bersama dengan Ludwig Mies van der Rohe, Walter Gropius, dan Theo van Doesburg. Ia juga adalah seorang perencana perkotaan, pelukis, pemahat, penulis dan perancang perabot. Corbusier dikenal sebagai salah satu orang pertama yang menyadari pengaruh mobil terhadap bentuk dan rancangan pemukiman manusia. Ia tidak menyukai segala bentuk hiasan atau ornamentasi pada bangunan, dan pernah mengatakan bahwa "semua bangunan seharusnya berwarna putih".


Chapelle Notre Dame du Haut, Ronchamp, Prancis
Le Corbusier's Notre Dame du Haunt; photo by Senhormario